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miércoles, 11 de junio de 2014

Outnumbered Teaser

Inside Epikha No. 14: Las Zímathas / The Zímathas


La Zímatha es el arma mas común y representativa de las Ordenes de Cazadores.

Zímatha en antiguo dialecto de Empiria significa “Espolón” o “Uña”

El diseño de esta arma se remonta a los inicio de las Ordenes de Cazadores siglos atrás, a finales de la Segunda Era de Epikha. Despues de la guerra los Cazadores no contaban con tantos recursos como las Ordenes Paladines. Sus equipos y armamento eran sencillos y en muchas ocaciones eran fabricados con restos de otras armas. Por otro lado el nuevo estilo de combate desarrollado por las Ordenes de Cazadores requeria un arma ligera pero resistente que permitiera a los Cazadores movimientos rápidos y precisos. Así nació la Zímatha; un arma sencilla y ligera pero forjada con metal resistente que generalmente provenia de viejas espadas de campeones abandonadas. Al inicio muchas de la Zímathas no eran mas que hojas de espadas rotas recubiertas con cuero en la base.

Al pasar el tiempo las Ordenes de Cazadores establecieron armerías y forjas mas completas donde poco a poco construyeron mejores Zímathas utilizando los mejores matales y aleaciones de Epikha.

Las Zímathas son por lo general armas comunes, no son armas mágicas. Los Cazadores dependen mas de sus habilidades de combate que de la magia, debido a esto los Cazadores no les gusta usar armas mágicas. Sin embargo si existen algunas Zímathas mágicas, la mayoría regaladas a Héroes Cazadores como trofeos o como pago por servicios.

Existen dos tipos básicos de Zímatha: las Zímathas comunes; alargadas y delgadas, y las Zímathas Ariuz; delgadas en la base pero con la punta amplia.

Las Zímathas comunes son el arma regular de los Cazadores. Ligera, delgada y muy afilada es capas de hacer cortes precisos. Por otro lado la Zímatha Ariuz es mas pesada y difícil de manejar. Fue diseñada para atravesar piel muy gruesa y romper huesos densos.

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The Zímatha is the most common and representative Hunter's weapon.

In ancient Empiria dialect Zímatha means "Beak" or "Claw"

The design of this weapon born in the early beginnings of the Hunters Orders centuries ago, at the end of the Second Era of Epikha. After the war the Hunters did not have as many resources as the Paladins Orders. Its equipment and weaponry were simple and mostly made of old weapons. On the other hand the new fighting style developed by the Hunters Orders required a light but strong weapon that would allow fast and precise movements. Thus the Zímatha was born; a simple and light weapon forged with sturdy metal that  generally came from old abandoned champion swords. At the beginning many of the Zímathas were nothing but simple broken swords sheets coated with leather.

Over time the Hunters Orders established more complete armories and forges where gradually built better Zímathas using the best metals and alloys in Epikha.

The Zímathas are usually common weapons, they arent magical weapons. Hunters depend more on their combat skills than magic, because of this the Hunters do not like using magic weapons. However there are some magic Zímathas, most of them trophies or payment  given to Hunter Heroes.

There are two basic types of Zímatha: the common Zímathas; long and thin, and the Ariuz Zímathas; thin  base but with a wide tip.

Common Zímathas are the regular Hunter weapons. Lightweight, thin and very sharp are capable of making precise cuts. On the other hand the Ariuz Zímatha is heavier and unwieldy. It was designed to span very thick skin and break dense bones.


lunes, 9 de junio de 2014

Inside Epikha No. 13: Auren: Defensiva y agresiva / Auren; Defencive and aggressive.


Auren; Paladin de Ezmerith es sin lugar a dudas la carta defensiva mas fuerte hasta ahora. No solo tiene una gran resistencia (Vital 80) tambien es inmune a cualquier efecto magico de Nivel 7 o inferior. Por supuesto no es invencible, pero poder romper su defensa resulta muy dificil.

Por otro lado Auren es tambien uno de los Personajes menos efectivos en combate. Su fuerza 20 la hace apenas comparable a un Paladin o Campeon. Tambien, al ser Inmune a la Magia, no puede ser afectada por Hechizos que aumenten su fuerza ni tampoco beneficiarse de bonificadores de Fuerza de Armas Magicas que use y sean iguales o inferiores a su Nivel 7.

Asi a simple vista Auren solo podria ser efectiva a la defensiva, sin embargo hay una manera de que Auren haga daño.

Si bien este Personaje no es bueno para hacer daño en combate, si puede ser utilizado para usar Magia ofensiva. La Inmunidad a la Magia solo funciona si los efectos magicos se aplican a Auren directamente, esta regla no restringe a Auren para poder usar Magia ella misma y afectar a otras cartas con ella. Por eso al ser un personaje de Vital 80 significa que ella tiene 80 puntos de Vital para jugar Hechizos y dirigirlos a cualquier otra carta.

Por ejemplo: Una vez que Auren; Paladin de Ezmerith esta en campo, el jugador puede hacer que ella “juegue” cualquier cantidad de Hechizos que tenga en su mano en lugar de el, usando los 80 puntos de Vital de Auren. Esta cantidad de puntos de Vital puede ser usada para jugar 2 o 3 Hechizos poderosos sin problema como Vortice Elemental, Ojo de Agarin o Tornado de Fuego.

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Auren; Paladin of Ezmerith is with no doubt one of the strongest defensive cards so far. Not only has a high toughness (Vital 80) she is also immune to any Level 7 or lower magic effect . Of course she is not invincible, but breaking her defense is very difficult.

In the other hand Auren is also one of the least effective Characters in combat. Her 20 points Strength makes her equal to a simple Paladin or Champion. Also since she is immune to magic she can not be affected by spells that increase the Strength nor benefit from Strength Bonus that came from Level 7 or less Magic Weapons.

So at first glance Auren could be only effective in the defence, however there is a way for Auren to do damage.

Although this character is not good to do battle damage, it can be used to use offensive magic. The Immunity to Magic only works if the magic effects are applied directly to Auren, this rule does not restrict Auren to use magic by herself and affect other cards with it. So being a Vital 80 character means she have 80 Vital points to play Spells and direct them to any other card.

For example: Once Auren; Paladin of Ezmerith is in the field, the player can make her to "play" any number of spells he/she have in hand using her 80 Vital points. This amount of Vital can be used to play 2 or 3 powerful spells without problems like Elemental Vortex, Agarin's Eye or Fire Tornado.


miércoles, 12 de marzo de 2014

Inside Epikha No. 12: Combos; "Thunder Struck"



Uno de los recursos mas utiles en cualquier juego de cartas es sin duda el Combo; es decir el uso simultaneo o en cascada de varias cartas a la vez. Con el tiempo y conforme mas cartas sean agregadas al juego surgiran poco a poco mas Combos.

Por ahora el juego cuenta con Combos muy basicos, pero muy utiles tambien. En esta ocacion hablaremos de los Combos que se pueden hacer usando el Hechizo Relampago, el Baculo Ika y el Baculo de Poder. Estos Objetos y Hechizo son simples y de bajo costo, lo que hace mas facil implentar los Combos.

Combo No. 1: Thunder Struck

Para este Combo se necesitan: Bakulo Ika y/o Baculo de Poder, Opalo de Vital y el Hechizo Relampago. Entre mas Opalos y/o baculos se tengan el Combo funciona mejor.

Primero hay que asignar tantos objetos de estos como sea posible a un Personaje, recuerden que el Nivel en los Personajes indica cuantas cosas pueden tener asignadas a la vez, por lo tanto Personajes de mayor Nivel son preferibles para usar este Combo. La Carta del Jugador cuenta como un Personaje Nivel 5, eso quiere decir que puede tener hasta 5 Armas y/u Objetos.

Usemos este ejemplo:

Asignan a su Carta de Jugador: Opal de Vital (x2), Baculo Ika (x2). En total 4 Objetos. En mano tienen el Hechizo Relampago. Una vez asignados los Objetos, la Carta del Jugador es colocada en la Zona de Magia. En ese momento todos los efectos de los Objetos asignados a la Carta de Jugador se activan resolviendose de esta manera:

1.- Opalo de Vital (x2).- Se generan 10 puntos de Vital (5 por cada Opalo)
2.- Baculo Ika (x2).- Se eleva en 2 el Nivel de un Hechizo (1 por cada Baculo)
3.- El Jugador juega el Hechizo Relampago.

Relampago cuesta 5 puntos de Vital, asi que una vez pagado el costo aun quedan 5 puntos de los 10 que se generaron.
Ahora se aplican todos los efectos y Vital que quedan al Relampago, el cual dice: “Por cada Nivel que este Hechizo suba gana un bonificador de 5 a su Fuerza”
Utilizamos los 5 Puntos de Vital que nos quedaron para subir el Nivel del Hechizo en 1. Al mismo tiempo sumamos los 2 Niveles que nos dan los Bakulos Ika. En total podemos subir 3 Niveles al Hechizo, dando un bonificador total de 15 a su Fuerza (3x5=15).
El Hechizo originalmente es Nivel 1 y Fuerza 10, sumando los 3 Niveles y los 15 puntos de Fuerza que sacamos del Combo nos dan como resultado un Hechizo Nivel 4 Fuerza 25 al final, con solo una inversion de 10 puntos de Vital.

Combo No. 2: Abaron Thunder Struck.

Otra  manera de aprovechar el principio del Combo con el Hechizo Relampago es usando al Paladin de Abaron.
El Paladin de Abaron tiene la habilidad de buscar en el mazo cualquier Hechizo de Nivel 3 o inferior y jugarlo GRATIS. Un Paladin de Abaron con Baculos Ika o incluso solo con Opalos de Vital puede aprovechar al maximo el potencial de Hechizos como Relampago y jugar Combos relativamente baratos pero potentes.

Paladin de Abaron + Baculo Ika (x4) + Opalo de Vital + Relampago
Paladin de Abaron + Baculo Ika (x2) + Baculo de Poder (x2) + Opalo de Vital + Relampago
Paladin de Abaron + Opalo de Vital (x5) + Relampago

Combo No. 3: Empiria Thunder Struck.

El Combo del Paladin de Empiria funciona igual. La Esfera de Luz de este Personaje funciona igual que el Hechizo Relampago, asi que al subir de Nivel aumenta tambien su Fuerza.

Paladin de Empiria + Baculo Ika (x4) + Opalo de Vital
Paladin de Empiria + Baculo Ika (x2) + Baculo de Poder (x2) + Opalo de Vital
Paladin de Empiria + Opalo de Vital (x5)


sábado, 8 de marzo de 2014

Promo Flyer No. 2: Free Promo Card



Inside Epikha No.11 : Rarity Code.

La ultima caracteristica faltante en cada carta; el "Codigo de Rareza".

Decidi utilizar los simbolos de las naciones y reinos como codigo para cada set. Y ya que Empiria fue el primer reino que cree, crei apropiado que "Akirem" simbolo de Empiria fuera el Icono que identificara al primer Set de Paladines de Epikha.
Negro para Comunes.
Blanco para Raras.
Dorado para Super Raras.

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The last feature missing in each card, the "Rarity Code ."

I decided to use the nations and kingdoms
symbols as code for each set. And since Empiria was the first kingdom that I created I thought its appropriate that "Akirem", symbol of Empiria,  was the Icon that identify the first set of Paladins of Epikha .

Black for Commons.
White for Rare.
Gold for Super Rare 





sábado, 15 de febrero de 2014

Gorgon Valrenth Promo Poster


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domingo, 9 de febrero de 2014

Promo: Soldado de Empiria. Arte Variante.

 
Nuevo arte para la version PROMO de el Soldado de Empiria.

Esta tarjeta se estaria regalando como promo junto al nuevo volante promocional en puntos de venta.
Esta version solo estara disponible como promo. La version regular de el Soldado de Empiria es la que ya se dio a conocer antes.


viernes, 17 de enero de 2014

Inside Epikha No.10 : TOP 5 del Diseñador: Hechizos. / Spells.


TOP 5.- Vortice Negro. / Black Vortex.

Hablar de magia en Epikha significa hablar casi irremediablemente de la cultura Ika. Y si se habla de magia ofensiva irremediablemente se tiene que hablar de Agarin, uno de los magos Ika mas poderoso y crueles en la historia de toda Epikha.

El Vortice Negro fue una de las mas peligrosas creaciones de Agarin. El primer registro que se tiene del uso de este Hechizo es en la Invasion de las Islas Tok en la Cuarta Era, cuando Agarin literalmente desaparecio 3 regimientos de soldados de Empiria y un regimientos de soldados de Abaron con este Hechizo.

El Vortice Negro es un clasico Hechizo de control que no puede faltar en ningun mazo. Tiene una velocidad media al ser Nivel 3, pero tambien es un Hechizo no muy caro que puede ser usado facilmente y limpiar el campo en caso de emergencia.

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If we talk about magic in Epikha its almost inevitably to talk about the Ika culture. And if we talk about offensive magic inevitably we talk about Agarin, one of the most powerful and cruel Ika wizards in the history of all Epikha.

The Black Vortex was one of the most dangerous of
Agarin's creations . The first record we have of the use of this spell is on the Invasion of Tok Islands in the Fourth Age, when Agarin literally disappeared three regiments of Empiria soldiers and one regiment
of Abaron soldiers with this spell.
 

The Black Vortex its a classic control spell and a "must have card" in any deck. With a Level 3 this is an average speed spell, also its not an expensive spell to cast so it can be used easily and clear the field anytime.

TOP 4.- Relampago. / Lighting.
La magia de Trueno es peligrosa e inestable. No muchos magos estan dispuestos a practicar y mucho menos desarrollar este tipo de magia. Sin embargo, cuando es usada en la manera correcta puede convertir a un mago o Paladin en un temible oponente.

Relampago es un Hechizo muy basico, pero como cualquier Hechizo de Trueno puede cobrar un alto precio por su uso.

Los Hechizos de Trueno tienen una habilidad unica en el juego, son de los pocos Hechizos que pueden aumentar tanto su Fuerza como su Nivel de manera simultanea, a cambio claro de un costo de Vital correspondiente. Esto hace a los Hechizos de Trueno, como Relampago, Hechizos versatiles que pueden ser potentes y rapidos si la situacion lo requiere.

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Thunder magic is dangerous and unstable. Not many wizards are willing to practice, let alone develop this type of magic. However, when used in the right way it can make a wizard or a Paladin a formidable opponent.

Lightning is a very basic spell, but like any Thunder spell can charge a high price for its use.


Thunder spells have a unique ability in the game, they are among the few spells that can increase both its strength and its Level simultaneously, for a Vital corresponding cost of course. This makes the Thunder spells like Lightning, versatile spells that can be powerful and fast if the situation requires it.

TOP 3.- Aura de Sirith. / Sirith's Aura. 
Sirith fue conocida, entre otras cosas, por su filosofia pacifista y conciliadora. El Aura de Sirith fue uno de los Hechizos defensivos mas caracteristicos de esta famosa hechicera, el cual se convirtio rapidamente en un Hechizo basico en el repertorio de los magos y Paladines de la Cuarta Era.

Esta coraza magica era casi impenetrable. Se sabe que este Hechizo salvo la vida de Sirith mas de una vez durante la prolongada guerra con su hermana Aldurith. 

El Aura de Sirith es el Hechizo defensivo por excelencia. Su regla especial Acorazado puede ser aprovechada al maximo cuando este Hechizo sube de Nivel, de esta manera puede absorber el daño completo de ataques de cualquier Nivel.

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Sirith was known, among other things, for her pacifist and conciliatory philosophy. The Sirith's Aura was one of the most characteristic defensive spells of this famous sorceress, which quickly became a must have in the repertory  of wizards and Paladins of the Fourth Era.

This magic shield was almost impenetrable. It is known that this spell saved Sirith life more than on time during the long war with her sister Aldurith.


Sirith's Aura is the ultimate defense spell. The special rule Dreadnought can be exploited to the fullest when the spell Levels up, so it can absorb the full damage from attacks of any level.


TOP 2.- Portal de Agarin. / Agarin's Portal. 
Durante muchos años Agarin experimento con portales en un intento por reproducir "La Puerta de las Pesadillas", el ultimo portal que conecta al Inframundo con el plano de Epikha.
  
Jamas logro reproducir el portal del Inframundo, pero a cambio desarrollo varios portales que pudo usar a lo largo de los años en las guerras que el mismo inicio. Su portal mas poderoso se le conocio como el Portal de Agarin, y era capas de transportar cualquier cosa desde su fortaleza en Abaron a cualquier lugar donde el abriera el portal.

Un Hechizo barato que puede poner en juego (en cualquier momento) cualquier Personaje, Arma u Objeto de la parte superior del mazo siempre sera una gran ventaja. Puede poner en juego en un instante a un Lion Arkan, una Yuna Franz o un Ishmak Tok para salvar el dia.

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For many years Agarin experimented with portals in an attempt to create a copy of "The Gate of Nightmares", the last portal that connects the Underworld with the Epikha plane.

He never succeed in to create the copy of the Underworld portal, but instead he developed several portals that could be used throughout the years in the wars that he also started. His most powerful portal was know as the Agarin's Portal, it can move anything from his stronghold in Abaron to anywhere where the portal where opened.


A cheap spell that can put into play (at any time) Characters, Weapons or Items from the top of the deck, will always be a great advantage.
You can easely put in play one Lion Arkan, Yuna Franz or even Ishmak Tok to save the day.

TOP 1.- Sello de Oro. / Golden Seal. 
Agarin era famoso por torturar a sus enemigos dentro y fuera del campo de batalla. Para esto desarrollo una serie de Hechizos que podian paralizar a casi cualquier oponente, dandole el tiempo suficiente para hacerlo sufrir hasta que eventualmente moria.

Los Hechizos que desarrollo fueron el Ojo de Agarin y el  Sello de Oro. Ambos hacian lo mismo pero el Sello de Oro era mas estable y requeria menos energia. Estos Hechizos fueron prohibidos durante un tiempo despues de la muerte de Agarin a inicios de la Quinta Era de Epikha.

Un Hechizo Continuo que puede amarrar de manos a cualquier Jugador o, si se tienen los suficientes Hechizos, a varios Jugadores. El Ojo de Agarin es mas costoso pero tiene el factor sorpresa. El Sello de Oro es un Hechizo que siempre esta a la vista, pero su costo es menor ademas, ya que es Nivel 5 es dificil de retirar.

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Agarin was famous for torturing their enemies inside and outside the battlefield. Because of this he developed several spells that could paralyze almost any opponent, giving him enough time to make them suffer until they died.

The spells that he developed were the Agarin's Eye and Golden Seal both do the same thing but the Golden Seal was more stable and required less energy. These spells were banned after the death of Agarin in the beginning of the Fifth Age of Epikha

 
A Continuous Spell that can tie the hands of any player or, if you have enough Spells, several players. The
Agarin's Eye is more expensive but has the surprise factor. Golden Seal is a spell that is always at sight, but it costs less plus as a Level 5 spell is difficult to remove.

miércoles, 15 de enero de 2014

Inside Epikha No. 9: TOP 5 del Diseñador; Objetos / Designer's TOP 5; Items.




Top 5.- Armadura Ika. / Ika Armour


Los Ika no son famosos por su resistencia, aunque son habiles con la magia su cuerpo es menos resistentes en comparacion a las otras razas de Epikha. Por ello los alquimistas Ika crearon armaduras resistentes que ademas se auto reparan. Asi los soldados Ika pueden igualar la resistencia de otras razas en combate.

La Armadura Ika es una Objeto basico y de poca resistencia pero muy util. Su regla especial Regeneracion le permite reciclarse tantas veces como se necesario, pero lo mas importante es que, como cualquier Objeto, comparte sus reglas con el Personaje que la usa.

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The Ika are not known for their resistance, although they are skillful magic users they body is less resistant compared to other races of Epikha. So the Ika alchemists created  a resistant armor that also self repaires. So the Ika soldiers can match the resistance of other races in combat.

Ika Armor  is little resistance and basic Item but very useful. Its special rule Regeneration allows it to re-use it as many times as needed, but more importantly, like any other Item, it share their rules with the character who uses it.

Top 4.- Baculo Ika. / Ika Staff
 Los Ika han llegado a dominar la Magia como ninguna otra raza de Epikha. No solo desarrollan Hechizos, tambien crean Objetos que aumentan o mejoran la efectividad de los Hechizos. Uno de estos Objetos es el Baculo Ika. Tiene un nucleo de Opalo de Vital que aumenta la potencia de los Hechizos.  

El Baculo Ika es un Objeto muy util en casi cualquier mazo de Paladines de Epikha, pero es obligado en un mazo basado en Hechizos. Un solo Nivel en los Hechizos puede ser la diferencia entre perder y ganar un juego, entre destruir o remover un arma peligrosa. El Baculo Ika es un Objeto barato que puede subir Nivel a Hechizos de manera muy facil.

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The Ika have mastered magic like no other race in Epikha. Not only develop Spells, also create Items that increase or enhance the effectiveness of Spells. One of these Items is the  Ika Staff. It has a core of Vital Opal to increase the power of spells.  

The Ika Staff is a very useful Item in almost any Paladins of Epikha deck , but is a must have in a based spells deck. A Single Level can be the difference between winning and losing a game, destroy or remove a dangerous weapon. The Ika Staff is a cheap Item that can level up spells in a very easy way.

Top 3.- Piedra de Anulacion. / Annulation Stones.

 Creadas en la Segunda Era por una tribu Gahus ahora extinta, las Piedras de Anulacion representan la cima del ingenio Gahus en alquimia. Temidas por cualquier mago o Paladin estas piedras pueden anular el efecto del mas poderoso Hechizo si son usadas adecuadamente. 

Control, eso es lo que representa este Objeto. El anular efectos magicos de manera inesperada siempre dara una ventaja en el juego. 

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Created in the Second Era by a now extinct Gahus tribe, the Annulation Stones represent the top of   Gahus ingenious in alchemy. Feared by any wizard or Paladin these stones can negate the effect of the most powerful Spell if are properly used.

Control, that's what this object is. To null
magical effects unexpectedly  always give an advantage in the game.

Top 2.- Amuleto de Sirith. / Sirith's Amulet.
Este amuleto, creado por la famosa hechicera Sirith en la Cuarta Era, permite a cualquiera que lo use transportar casi cualquier cosa de un lugar a otro muy lejos. Aunque solo puede transportar una cosa a la vez, resulto ser un muy util articulo de defenza para Reyes y Nobles. 

El Amuleto de Sirith es otro Objeto de control indispensable en cualquier mazo. Talvez su efecto no sea muy rapido por ser solo de Nivel 2, pero aun asi puede regresar a la mano cualquier Arma u Objeto peligroso del oponente o importante para nostros en el campo.

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This amulet, created by the famous sorceress Sirith in the Fourth Era, allows anyone to use it to transport almost anything from one place to another far away. Although it can only carry one thing at a time, proved to be a very useful self-defence article for Kings and Nobles.

The
Sirith's Amulet is another control Item essential in any deck. Maybe the effect is not very fast because its Level 2, but still may return to hand any dangerous opponent Weapon or Item, or an important Item in the field for us.

Top 1.- Pergamino de Tok. / Tok's Scroll
Ishmak Tok, el mas poderoso mago de Epikha en la Sexta Era es tanto respetado como temido en todos los continentes. Su poder y sabiduria es comparable a la de los grandes magos de inicios de la Segunda Era. Se dice que Ishmak Tok ha creado decenas de Hechizos pero que los mantiene en secreto, seguros y lejos en pergaminos especiales donde no puedan ser usados de manera incorrecta.

El poder tomar una carta extra siempre es bueno, pero es mejor cuando se toman dos. El Pergamino de Tok es una carta que acelera el juego. Su Nivel 2 le permite tener un poco de velocidad en caso de que quieran destruirlo para prevenir su efecto.

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Ishmak Tok, the most powerful wizard in the Sixth Era of Epikha is both, respected and feared in all continents. His power and wisdom is comparable to that of the great magicians of the beginning of the Second Era. It is said that Ishmak Tok has created dozens of spells but he kept them in secret, safe and away in special scrolls where they can not be used improperly.

Being able to draw an extra card is always good, but better when you can draw two. The Tok's Scroll is a card that speeds up the game. His Level 2 allows you to have some speed in case your opponents want to destroy it to prevent its effect.

lunes, 13 de enero de 2014

Inside Epikha No. 8: Espiritus Magicos de Epikha / Magic Spirits of Epikha.


Cuando cualquiera en Epikha muere manda su espiritu a “La Fuente  Primigenia”, la cual mantiene vivo al plano de Epikha. El concepto de La Fuente Primigenia es parte de la mayoria de las religiones y cultos en Epikha, aunque se le conoce con diferentes nombres. El nombre mas popular para este concepto es “Aron”, palabra Ika que puede interpretarse como “Dios”, “Origen”, “Primero” o “Vida” dependiendo del contexto.

El “Aron” mantiene la vida en Epikha y hace posible la Magia en ella. La correcta compresion del “Aron” hace posible que los seres concientes de Epikha puedan manipular la materia y energia a su alrededor. Debido a que el “Aron” se alimenta de espiritus se hace mas fuerte conforme pasa el tiempo, dando asi mas fuerza al plano de Epikha.

Sin embargo en ocaciones el espiritu o esencia de algunos seres no va al “Aron” cuando termina su vida en el plano fisico de Epikha. Algunos espiritus simplemente se resisten y se mantienen vagando en un plano fisico que no los puede percibir. Esto genera un fenomeno adicional; al ser estos espiritus independientes funcionan como pequeñas Fuentes Primigenias, captando la esencia de otros seres que mueren serca de ellos o que son afines a ellos. Debido a esto un espiritu que permance fuera del “Aron” puede hacerce mas fuerte conforme absorve la esencia de otros seres. Muy pocos espiritus se resisten a entrar al “Aron”, pero los que lo hacen se convierten en poderosas fuentes de energia independientes de la Fuente Primigenia.

 Los Gahus y los Ika fueron los primeros en saber de la existencia de estos espiritus vagabundos. Pero fueron solo los Gahus los que desarrollaron tecnicas para entrar en contactos con ellos. Gracias a esto los espiritus vagabundos pudieron interactuar con el mundo fisico de Epikha una vez mas. Pero no fue hasta la Segunda Era cuando estos espiritus pudieron manifestarse fisicamente.

Fue hasta el final de la Primer Guerra [CONFIDENCIAL] que los espiritus vagabundos pudieron tomar forma fisica y desde entonces se les conocieron como Espiritus Magicos. Esto fue posible gracias al ingenio de varios magos y alquimistas Ika, Gahus y Gigantes que crearon las Armas Magicas Espirituales. Estas armas permiten primero contener a un Espiritu Magico. Despues permiten su materialisazion y control en el plano fisico de Epikha. Gracias a un ingenioso objeto creado por los Gigantes llamado “Rubicon de Vital” fue posible mantener a un espiritu contenido. Los Gahus e Ika desarrollaron el hechizo que atrapa al espiritu y lo mantiene. La tecnica para controlarlos la desarrollaron los Humanos.

Durante siglos los Paladines y magos, principalmente, han usado a los Espiritus Magicos. El controlar un Espiritu es dificil y peligroso. Parte del secreto es la creacion de un vinculo fisico entre el Espiritu y quien lo controla. Para eso es necesario un poco de sangre. La sangre del Paladin o mago le da al Espiritu la materia que necesita para hacerse fisico. Pero a cambio mantiene un vinculo constante con quien lo invoca, de tal manera que cualquier cosa que sienta el Espiritu lo siente tambien el que lo invoca y viceversa. Debido a esto los Humanos desarrollaron, como parte del hechizo de control, un escudo de proteccion que mantiene al Paladin o mago protegido ya que ellos son la parte mas vulnerable. El Espiritu puede resistir grandes cantidades de daño sin siquiera sentirlo, sin embargo un ser normal sigue siendo tan vulnerable como siempre, por lo tanto no importa que tan fuerte sea un Espiritu Magico, si su compañero Humano, Ika, Gahus o Gigante es herido de gravedad el Espiritu reciente el mismo daño en proporcion.
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When anyone dies in Epikha sends his spirit to " The Primal Source ", which keeps the plane of Epikha alive. The concept of the Primal Source is part of most of the religions and cults in Epikha, although it is known by different names. The most popular name for this concept is " Aron " an Ika word that can be interpreted as "God" , "Origin " , "First" or " Life " depending on context. 

The " Aron " keeps Epikha's  life and makes the Magic possible. The correct compression of the " Aron " allow to manipulate matter and energy in Epikha. Because the " Aron " feeds from spirits it becomes stronger as time passes, giving more strength to the plane of Epikha .

However on occasion the spirit or essence of some things do not go to " Aron " when his life ends in the physical plane of Epikha . Some ghosts just refuse and kept wandering in a physical plane that can not perceive them. This generates an additional phenomenon; these spirits works as small independent primal sources, capturing the essence of other beings near them or related to them. Because of this a strong spirit that stay out of the " Aron " gets stronger by absorbing the spirits of other beings. Very few spirits refuse to enter the " Aron ", but those who do so become powerful
energy sources independent of the Primal Source .

The Gahus and Ika were the first to know about the existence of these ghosts. But it was only the Gahus who developed techniques to get into contact with them. Thanks to this the ghosts were able to interact with the physical world of Epikha once again. But it was until the Second Age when these spirits could manifest itself physically. 


It was during the end of the First [ CONFIDENTIAL] War that this strong spirits could take physical form and since then they were know as Magic Spirits . This was possible thanks to the ingenious of several Ika , Gahus and Giants wizards and alchemists who created the Spiritual Magical Weapons. These weapons allow to contain, materialize and control Magic Spirits  in the physical plane of Epikha. Thanks to an ingenious object created by the Giants called " Vital Rubicon " was possible to maintain and contain a spirit. The Ika and the Gahus developed the spell that captures and keeps the spirit. The Humans developed the control technique.

For centuries the Paladins and mwizards have used the Magic Spirits. The spirit
control is a difficult and dangerous matter. Part of the secret is creating a physical link between the Spirit and that who controls it. For that we need a little of blood . Paladin or Wizard's  blood gives the matter the Spirit  needs to be physical. In exchange they keep a constant link with those who control them, so whatever the controller feels also feels the Spirit and vice versa . Because of this the Humans developed a protection shield as part of the control spell that keeps the Paladin or Wizard protected since they are the most vulnerable part of the link. A Magical Spirit can withstand great amounts of damage without even feeling it, but a normal beeing remains as vulnerable as always, so no matter how strong the Magical Spirit is, if the controller is injured the Magic Spirit recieve the same damage in proportion .