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jueves, 21 de noviembre de 2013

Introduccion al Juego; Reglas especiales

Reglas especial de Armas y Objetos.

Cuando un arma u objeto asignado comparte sus reglas con un personaje tambien comparten su Nivel, es decir; es el Nivel del arma u objeto, y no el del personaje, el que se toma en cuenta para hacer valida su regla especial o cuando sea necesario comparar Niveles.

Lista de Reglas Especiales.

Acorasado.-

Las cartas con esta regla absorben todo el daño que venga de cartas de su mismo nivel o inferior, aun cuando su valor de Resistencia sea Cero.

Bestia.-

Los personajes con esta regla no pueden tener asignados armas u objetos.

 Dispersar Unidades.-

Las cartas con esta regla siempre Dispersan las Unidades a las que les hayan hecho daño sin importar que dichas Unidades cuenten aun con 3 o mas elementos despues de resolver los daños.

Evasion.-

Cada vez que una carta con esta regla recive daño su controlador puede tirar una moneda, si adivina, el daño hecho a esta carta se concidera como “Cero”.

Coloso.-

Las cartas con esta regla ignoran la regla Pesado.

 Inmunidad.-

Las cartas con esta regla concideran como “Cero” los atributos de Fuerza, Resistencia y Vital de las cartas a las que son inmunes. Ademas ignoran los efectos magicos de cartas a las cuales son inmunes.

Al igual que otras reglas especiales, esta depende siempre del Nivel. Las cartas con Inmunidad solo funcionan contra cartas de su mismo Nivel o inferior.

Maestro.-

Las armas y objetos con esta regla solo pueden ser asignados a personajes o jugadores de su mismo Nivel o superior.
De la misma manera los hechizos y hechizos continuos con esta regla solo pueden ser ejecutados por personajes o jugadores de su mismo Nivel o superior.

Magia.-

Las cartas con esta regla activan el hechizo o efecto escrito en su Caja de Texto al ponerlas en la Zona de Magia. Adicionalmente los personajes con esta regla pueden usar su Vital para jugar cartas de hechizos.

Marcador.-

Al final de la Fase Inicial, las cartas con esta regla reciven tantos Marcadores como lo indica la carta, siempre y cuando no tengan ningun Marcador sobre ella en ese momento.

A menos que la carta indique lo contrario, los jugadores pueden retirar los marcadores de las cartas que controlan para activar sus efectos en cualquier momento del juego.

Ejemplo:
Un jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la regla “Marcador 1” en el campo de juego. La carta no tiene Marcadores sobre ella al inico del turno (lo uso o talvez lo perdio en el turno anterior), el Jugador coloca entonces 1 Marcador sobre esta carta. Si la carta tubiera la regla “Marcador 2” entonces hubiera colocado 2 Marcadores.

Ejemplo 2:
Un jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la regla “Marcador 2” en el campo de juego. La carta aun tiene un Marcador sobre ella al inico del turno (uso solo 1 de sus 2 Marcadores en el turno anterior), el Jugador no puede poner ningun Marcador sobre la carta, ya que para poder ponerlos la carta necesita no tener ningun Marcador sobre ella al inicio el turno.

Perforador.-

Las cartas con esta regla consideran como “Cero” el valor de Resistencia de hechizos, armas y objetos de su mismo Nivel o inferior.

Pesado.-

Las cartas con esta regla no asignan daño de manera simultanea en los combates, lo asignan y resuelven despues que se han resuelto los combates de los demas personajes.

 Regeneracion.-

Cuando las cartas con esta regla son destruidas en lugar de ser mandadas a la Zona de Descarte regresan a la mano de su dueño.

Esta regla no aplica a Cartas de Jugador.

Unico.-

No puede haber mas de una carta del mismo nombre con esta regla a la vez en el campo de juego.

Ejemplo:

Un jugador tiene en su lado del campo la carta Lion Arkan. Su oponente tiene en mano otra carta de Lion Arkan. Este oponente no puede jugar su carta hasta que la que esta en el campo sea retirada.



Veloz.-

Las cartas con esta regla no asignan daño de manera simultanea en los combates, lo asignan y resuelven antes que cualquier otro personaje de su mismo Nivel o inferior.

 Unidades.-

Los personajes con esta regla especial pueden unirse y formar Unidades.

Las Unidades son grupos de cartas formandos con 3 o mas personajes de la misma Clase (Soldado, Mago, Campeon, etc).
Las Unidades solo pueden formarse en la Fase de Despliegue.
La Fuerza de la Unidad es igual a la suma de la Fuerza de cada uno de los personajes que la forman.
Las Unidades no tienen un valor de Vital definido. Al momento de recivir daño este debe distribuirse en cada una de las cartas que forman la Unidad, teniendo en cuenta que cada carta solo puede absorber tanto daño como Vital tenga.
Las reglas especiales de cada personaje se aplican solo si TODOS los miembros de la Unidad comparten las mismas reglas especiales.
El Nivel de la Unidad es igual a la suma de los Niveles de sus personajes.

Las Unidades son consideradas como un solo personaje para:

1.-Ocupar espacios en las zonas de despliegue, magia y de combate.
2.-Ser afectados por hechizos y reglas.

Cuando por alguna razon una Unidad deja de serlo, es decir, cuando sus elementos vuelven a ser personajes individuales por si mismos, decimos que la Unidad se a Dispersado.

Cuando una Unidad tiene menos de 3 personajes la Unidad se Dispersa automaticamente.

 Espiritu.-

Los personajes con la regla Espiritu son personajes especiales y son jugados de la siguiente manera:

A.-Cuando el Personaje que invoca al Espiritu es un "Personaje normal".

1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el lugar del Personaje que lo invoco.
2.- La carta de ese Personaje y todas las cartas asignadas a ella son retiradas del juego temporalmente.
3.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Personaje que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.

B.-Cuando el Personaje que invoca al Espiritu es la Carta del Jugador.

1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el Area del Jugador.
2.- La Carta del Jugador y todas las cartas asignadas a ella son retiradas del juego temporalmente.
3.- Mientras la carta de Espiritu este en el campo el jugador no podra recivir daño, ni hacer uso de su Vital. Sin embargo aun podra usar el Vital que generen sus Personajes en campo, asignar armas y objetos, iniciar ataques, defender y mover personajes a las diferentes zonas de su lado del campo.
4.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Jugador que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.

Cuando los Espiritus entran al campo son tratados como cualquier otro personaje para efectos del juego. Cuando dejan el campo por cualquier motivo son retirados del juego, los Espiritus no pueden estar nunca en el mazo, la Zona de Descarte o la mano de ningun jugador.



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