Reglas
especial de Armas y Objetos.
Cuando
un arma u objeto asignado comparte sus reglas con un personaje
tambien comparten su
Nivel,
es decir; es el Nivel del arma u objeto, y no el del personaje, el
que se toma en cuenta para hacer valida su regla especial o cuando
sea necesario comparar Niveles.
Lista
de Reglas Especiales.
Acorasado.-
Las
cartas con esta regla absorben todo el daño que venga de
cartas de su mismo nivel o inferior, aun cuando su valor de
Resistencia sea Cero.
Bestia.-
Los
personajes con esta regla no pueden tener asignados armas u objetos.
Dispersar Unidades.-
Las
cartas con esta regla siempre Dispersan las Unidades a
las que les hayan hecho daño sin importar que dichas Unidades
cuenten aun con 3 o mas elementos despues de resolver los daños.
Evasion.-
Cada
vez que una carta con esta regla recive daño su controlador puede
tirar una moneda, si adivina, el daño hecho a esta carta se
concidera como “Cero”.
Coloso.-
Las cartas con esta regla ignoran la regla Pesado.
Inmunidad.-
Las
cartas con esta regla concideran como “Cero” los atributos de
Fuerza, Resistencia y Vital de las cartas a las que son
inmunes. Ademas ignoran los efectos magicos de cartas a las cuales
son inmunes.
Al
igual que otras reglas especiales, esta depende siempre del
Nivel. Las cartas con Inmunidad solo funcionan contra
cartas de su mismo Nivel o inferior.
Maestro.-
Las
armas y objetos con esta regla solo pueden ser asignados a personajes
o jugadores de su mismo Nivel o superior.
De la misma manera los hechizos y hechizos continuos con
esta regla solo pueden ser ejecutados por personajes o jugadores de
su mismo Nivel o superior.
Magia.-
Las
cartas con esta regla activan el hechizo o efecto escrito en su Caja
de Texto al ponerlas en la Zona
de Magia. Adicionalmente los personajes con
esta regla pueden usar su Vital para
jugar cartas de hechizos.
Marcador.-
Al
final de la Fase Inicial, las cartas con esta regla reciven
tantos Marcadores como lo indica la carta, siempre y cuando no
tengan ningun Marcador sobre ella en ese momento.
A
menos que la carta indique lo contrario, los jugadores pueden retirar
los marcadores de las cartas que controlan para activar sus efectos en
cualquier momento del juego.
Ejemplo:
Un
jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la regla “Marcador
1” en el campo de juego. La carta no tiene Marcadores
sobre ella al inico del turno (lo uso o talvez lo perdio en el turno
anterior), el Jugador coloca entonces 1 Marcador sobre esta
carta. Si la carta tubiera la regla “Marcador 2” entonces
hubiera colocado 2 Marcadores.
Ejemplo
2:
Un jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la
regla “Marcador 2” en el campo de juego. La carta
aun tiene un Marcador sobre ella al inico del turno (uso solo
1 de sus 2 Marcadores en el turno anterior), el Jugador no puede
poner ningun Marcador sobre la carta, ya que para poder
ponerlos la carta necesita no tener ningun Marcador sobre ella
al inicio el turno.
Perforador.-
Las cartas con esta regla consideran como “Cero” el
valor de Resistencia de hechizos, armas y objetos de
su mismo Nivel o inferior.
Pesado.-
Las cartas con esta regla no asignan daño de manera
simultanea en los combates, lo asignan y resuelven despues que se han
resuelto los combates de los demas personajes.
Regeneracion.-
Cuando
las cartas con esta regla son destruidas en lugar de ser mandadas a
la Zona de Descarte
regresan a la mano de su dueño.
Esta
regla no aplica a Cartas de Jugador.
Unico.-
No
puede haber mas de una carta del mismo nombre con esta regla a la vez
en el campo de juego.
Ejemplo:
Un
jugador tiene en su lado del campo la carta Lion Arkan. Su
oponente tiene en mano otra carta de Lion Arkan. Este oponente
no puede jugar su carta hasta que la que esta en el campo sea
retirada.
Veloz.-
Las
cartas con esta regla no asignan daño de manera simultanea en los
combates, lo asignan y resuelven antes que cualquier otro personaje
de su mismo Nivel o inferior.
Unidades.-
Unidades.-
Los
personajes con esta regla especial pueden unirse y formar Unidades.
Las
Unidades son grupos de cartas formandos con 3 o mas personajes
de la misma Clase (Soldado, Mago, Campeon, etc).
Las
Unidades solo pueden formarse en la Fase de Despliegue.
La
Fuerza de la Unidad es igual a la suma de la Fuerza de cada
uno de los personajes que la forman.
Las
Unidades no tienen un valor de Vital definido. Al
momento de recivir daño este debe distribuirse en cada una de las
cartas que forman la Unidad, teniendo en cuenta que cada carta
solo puede absorber tanto daño como Vital tenga.
Las
reglas especiales de cada personaje se aplican solo si TODOS
los miembros de la Unidad comparten las mismas reglas
especiales.
El
Nivel de la Unidad es igual a la suma de los Niveles de sus
personajes.
Las
Unidades son consideradas como un solo personaje para:
1.-Ocupar
espacios en las zonas de despliegue, magia y de combate.
2.-Ser
afectados por hechizos y reglas.
Cuando
por alguna razon una Unidad deja de serlo, es decir, cuando
sus elementos vuelven a ser personajes individuales por si mismos,
decimos que la Unidad se a Dispersado.
Cuando
una Unidad tiene menos de 3 personajes la Unidad se
Dispersa automaticamente.
Espiritu.-
Los
personajes con la regla Espiritu son personajes especiales y
son jugados de la siguiente manera:
1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el lugar del Personaje que lo invoco.
2.- La carta de ese Personaje y todas las cartas asignadas a ella son retiradas del juego temporalmente.
3.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Personaje que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.
1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el Area del Jugador.
2.-
La Carta del Jugador y todas las cartas asignadas a ella son retiradas
del juego temporalmente.
3.- Mientras la carta de Espiritu este en el campo el jugador no podra recivir daño, ni hacer uso de su Vital. Sin embargo aun podra usar el Vital que generen sus Personajes en campo, asignar armas y objetos, iniciar ataques, defender y mover personajes a las diferentes zonas de su lado del campo.
4.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Jugador que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.
Cuando los Espiritus entran al campo son tratados como cualquier otro personaje para efectos del juego. Cuando dejan el campo por cualquier motivo son retirados del juego, los Espiritus no pueden estar nunca en el mazo, la Zona de Descarte o la mano de ningun jugador.
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