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sábado, 30 de noviembre de 2013
viernes, 29 de noviembre de 2013
jueves, 28 de noviembre de 2013
miércoles, 27 de noviembre de 2013
Cual es tu favorito?
Basandonos en los mazos Demo, cual es la raza que les gusta mas? Los humanos de Empiria o los Ika de Abaron. La encuesta esta al inicio del blog.
The Powerful Player!
Les informo que la Carta de Jugador usada hasta ahora es solo la version Demo, impresa asi con el fin de tener juegos rapidos. La Carta de Jugador Standar o regular tiene atributos de Fuerza / Vital de 20 / 200.
Los Mazos de Inicio y los sobres del juego contendran la version regular de la Carta de Jugador con estos atributos.
Los Mazos de Inicio y los sobres del juego contendran la version regular de la Carta de Jugador con estos atributos.
martes, 26 de noviembre de 2013
Mazos Demo
Esta nueva version de mazos ya tiene numeros actualizados.
EMPIRIA
ABARON
Solo se debe dar Clikc en la Imagen, Guardar imagen como, imprimirlas y cortar cada carta. Deben ajustar la impresion a Tamaño Carta. Puede haber hasta 4 copias de cada carta, a menos claro que alguna indique lo contrario (como los Opalos de Vital). La Carta de Jugador no forma parte del total de cartas del mazo. Los mazos deben ser de 50 cartas exactas.
lunes, 25 de noviembre de 2013
Proximamente; Videos Guia para jugar Paladines de Epikha y Christmas Pin Ups.
Pronto estare subiendo videos explicando paso a paso la manera de jugar Paladines, desde reglas hasta las diversas fases del juego.
Tambien; la epoca navideña se acerca y los personajes de Paladines la celebraran tambien. Proximamente los Pin Ups.
sábado, 23 de noviembre de 2013
La Legion
La Legion era un ejercito mixto de
humanos, ika, gahus e incluso gigantes. Su mision era incursionar en
las Tierras Malditas para encontrar y destruir el ultimo portal al
Inframundo; la Puerta de las Pesadillas.
Durante 300 años los Legionarios
intentaron encontrar el portal pero nunca lo lograron. Sin embargo
sus incursiones lograron reunir valiosa informacion de las Tierras
Malditas y de la Cuidadela de los Demonios, lugar donde se encuentra
el portal.
La Legion estaba conformada por
voluntarios de diferentes ejercitos apoyados por un grupo de magos
ika y Paladines que los proveian de armamento y monasterios.
Los legionarios estaban equipados con
una armadura magica, una espada de bronce y un guantelete de combate
magico.
La Legion quedo disuelta despues de su
derrota en la 23a y ultima incursion, la Incursion Aracar.
Fue dirigida por el Paladin gigante
Toru Aracar. Despues de 5 dias de batalla lograron entrar a la
Ciudadela de los Demonios, pero no pudieron encontrar el portal. De
550 Legionarios solo 32 pudieron regresar, incluido Toru. El restro
murio o fue corrompido por la energia del Inframundo. Fue la mayor
perdida en batalla en la historia de la Legion.
La
Legion jamas se reorganizo despues de esa incursion. La Incursion
Aracar se realizo hace 103 años.
jueves, 21 de noviembre de 2013
Introduccion al Juego; Reglas especiales
Reglas
especial de Armas y Objetos.
Cuando
un arma u objeto asignado comparte sus reglas con un personaje
tambien comparten su
Nivel,
es decir; es el Nivel del arma u objeto, y no el del personaje, el
que se toma en cuenta para hacer valida su regla especial o cuando
sea necesario comparar Niveles.
Lista
de Reglas Especiales.
Acorasado.-
Las
cartas con esta regla absorben todo el daño que venga de
cartas de su mismo nivel o inferior, aun cuando su valor de
Resistencia sea Cero.
Bestia.-
Los
personajes con esta regla no pueden tener asignados armas u objetos.
Dispersar Unidades.-
Las
cartas con esta regla siempre Dispersan las Unidades a
las que les hayan hecho daño sin importar que dichas Unidades
cuenten aun con 3 o mas elementos despues de resolver los daños.
Evasion.-
Cada
vez que una carta con esta regla recive daño su controlador puede
tirar una moneda, si adivina, el daño hecho a esta carta se
concidera como “Cero”.
Coloso.-
Las cartas con esta regla ignoran la regla Pesado.
Inmunidad.-
Las
cartas con esta regla concideran como “Cero” los atributos de
Fuerza, Resistencia y Vital de las cartas a las que son
inmunes. Ademas ignoran los efectos magicos de cartas a las cuales
son inmunes.
Al
igual que otras reglas especiales, esta depende siempre del
Nivel. Las cartas con Inmunidad solo funcionan contra
cartas de su mismo Nivel o inferior.
Maestro.-
Las
armas y objetos con esta regla solo pueden ser asignados a personajes
o jugadores de su mismo Nivel o superior.
De la misma manera los hechizos y hechizos continuos con
esta regla solo pueden ser ejecutados por personajes o jugadores de
su mismo Nivel o superior.
Magia.-
Las
cartas con esta regla activan el hechizo o efecto escrito en su Caja
de Texto al ponerlas en la Zona
de Magia. Adicionalmente los personajes con
esta regla pueden usar su Vital para
jugar cartas de hechizos.
Marcador.-
Al
final de la Fase Inicial, las cartas con esta regla reciven
tantos Marcadores como lo indica la carta, siempre y cuando no
tengan ningun Marcador sobre ella en ese momento.
A
menos que la carta indique lo contrario, los jugadores pueden retirar
los marcadores de las cartas que controlan para activar sus efectos en
cualquier momento del juego.
Ejemplo:
Un
jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la regla “Marcador
1” en el campo de juego. La carta no tiene Marcadores
sobre ella al inico del turno (lo uso o talvez lo perdio en el turno
anterior), el Jugador coloca entonces 1 Marcador sobre esta
carta. Si la carta tubiera la regla “Marcador 2” entonces
hubiera colocado 2 Marcadores.
Ejemplo
2:
Un jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la
regla “Marcador 2” en el campo de juego. La carta
aun tiene un Marcador sobre ella al inico del turno (uso solo
1 de sus 2 Marcadores en el turno anterior), el Jugador no puede
poner ningun Marcador sobre la carta, ya que para poder
ponerlos la carta necesita no tener ningun Marcador sobre ella
al inicio el turno.
Perforador.-
Las cartas con esta regla consideran como “Cero” el
valor de Resistencia de hechizos, armas y objetos de
su mismo Nivel o inferior.
Pesado.-
Las cartas con esta regla no asignan daño de manera
simultanea en los combates, lo asignan y resuelven despues que se han
resuelto los combates de los demas personajes.
Regeneracion.-
Cuando
las cartas con esta regla son destruidas en lugar de ser mandadas a
la Zona de Descarte
regresan a la mano de su dueño.
Esta
regla no aplica a Cartas de Jugador.
Unico.-
No
puede haber mas de una carta del mismo nombre con esta regla a la vez
en el campo de juego.
Ejemplo:
Un
jugador tiene en su lado del campo la carta Lion Arkan. Su
oponente tiene en mano otra carta de Lion Arkan. Este oponente
no puede jugar su carta hasta que la que esta en el campo sea
retirada.
Veloz.-
Las
cartas con esta regla no asignan daño de manera simultanea en los
combates, lo asignan y resuelven antes que cualquier otro personaje
de su mismo Nivel o inferior.
Unidades.-
Unidades.-
Los
personajes con esta regla especial pueden unirse y formar Unidades.
Las
Unidades son grupos de cartas formandos con 3 o mas personajes
de la misma Clase (Soldado, Mago, Campeon, etc).
Las
Unidades solo pueden formarse en la Fase de Despliegue.
La
Fuerza de la Unidad es igual a la suma de la Fuerza de cada
uno de los personajes que la forman.
Las
Unidades no tienen un valor de Vital definido. Al
momento de recivir daño este debe distribuirse en cada una de las
cartas que forman la Unidad, teniendo en cuenta que cada carta
solo puede absorber tanto daño como Vital tenga.
Las
reglas especiales de cada personaje se aplican solo si TODOS
los miembros de la Unidad comparten las mismas reglas
especiales.
El
Nivel de la Unidad es igual a la suma de los Niveles de sus
personajes.
Las
Unidades son consideradas como un solo personaje para:
1.-Ocupar
espacios en las zonas de despliegue, magia y de combate.
2.-Ser
afectados por hechizos y reglas.
Cuando
por alguna razon una Unidad deja de serlo, es decir, cuando
sus elementos vuelven a ser personajes individuales por si mismos,
decimos que la Unidad se a Dispersado.
Cuando
una Unidad tiene menos de 3 personajes la Unidad se
Dispersa automaticamente.
Espiritu.-
Los
personajes con la regla Espiritu son personajes especiales y
son jugados de la siguiente manera:
1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el lugar del Personaje que lo invoco.
2.- La carta de ese Personaje y todas las cartas asignadas a ella son retiradas del juego temporalmente.
3.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Personaje que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.
1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el Area del Jugador.
2.-
La Carta del Jugador y todas las cartas asignadas a ella son retiradas
del juego temporalmente.
3.- Mientras la carta de Espiritu este en el campo el jugador no podra recivir daño, ni hacer uso de su Vital. Sin embargo aun podra usar el Vital que generen sus Personajes en campo, asignar armas y objetos, iniciar ataques, defender y mover personajes a las diferentes zonas de su lado del campo.
4.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Jugador que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.
Cuando los Espiritus entran al campo son tratados como cualquier otro personaje para efectos del juego. Cuando dejan el campo por cualquier motivo son retirados del juego, los Espiritus no pueden estar nunca en el mazo, la Zona de Descarte o la mano de ningun jugador.
Introduccion al Juego; Estructura del Turno
**[UPDATE] Fase de Combate
*INICIO DEL JUEGO:
Al
iniciar un nuevo juego los jugadores debe seguir estos pasos:
1.-Se
eligen y colocan bocan a bajo las cartas de Habilidades de Jugador o
Armas y Objetos. (solo cuando aplique)
2.-Se
tira una moneda o un dado para decidir quien es el jugador que
inicia.
3.-Se
baraja el mazo de cartas.
4.-Se
toman 7 cartas de la parte superior del mazo de cartas.
5.-Se
coloca boca arriba las cartas de Habilidades de Jugador o Armas y
Objetos (solo cuando aplique)
6.-El
jugador que hayan decidido inicia el juego.
Cuando
un jugador no esta satisfecho con las 7 cartas que tomo puede
regresarlas a su mazo y repetir los pasos 3 y 4. Solo se puede hacer
esto una vez por jugador.
Estructura
del Turno.
El
turno se divide en 4 fases:
Fase de Inicio.
Fase de Despliegue.
Fase de Combate.
Fase de Reagrupamiento.
Fase de Inicio.
En
esta fase se realizan las siguientes acciones en este orden:
1.-
Todos los personajes (con excepcion de los Jugadores) recuperan sus
valores originales de Vital.
2.-
Se regresan todas las cartas que haya en la Zona de Magia a la Zona
de Despliegue (con la excepcion de los
Hechizos Continuos).
3.-
Toma la carta de la parte superior de tu mazo y ponla en tu mano.
Fase
de Despliegue.
En
esta fase se pueden jugar cartas, asignar armas y objetos y mover
cartas a la Zona de Magia.
Fase
de Combate.
En
esta fase los jugadores y sus personajes entran en combate.
Para
iniciar un combate el jugador dueño del turno activo indica a su
oponente que iniciara un ataque, es decir “declara un ataque”.
Despues coloca las cartas de personajes que el quiera que combatan en
los espacios de su Zona de Combate, un personaje por espacio.
En
caso de que el jugador decida entrar en combate directo debe colocar
su Carta de Jugador en un espacio de su Zona de Combate como
cualquier otro personaje.
Una
vez declarado le ataque el oponente tiene la opcion de elegir de
entre sus personajes y el mismo quienes responderan a ese ataque,
colocando un personaje por espacio en su propia Zona de Combate.
Los
personajes que queden “frente a frente” en cada Zona de
Combate se enfrenta y ningun otro personaje puede interferir
directamente en ese combate.
**Cuando alguna carta es colocado en la Zona de Combate, esta permanece ahi hasta el final de la fase de combate.
**Cuando alguna carta es colocado en la Zona de Combate, esta permanece ahi hasta el final de la fase de combate.
Si
algun personaje atacante queda sin quien le responda , este atacara
directamente al jugador defensor. Si para ese momento el Jugador
defensor aun no ha entrado en combate, entonces debe colocar su Carta
de Jugador en uno de los espacios de su Zona de Combate que esten
vacios para enfrentar en combate directo al personaje atacante libre.
Si son mas de uno los ataquentes que quedaron sin quien que les
responda el jugador defensor decide a que personaje enfrentar.
Una
vez decididos los combates se procede a la asignacion de daños. La
asignacion de daños es simultanea para todos los personajes.
Los
personajes combaten comparando sus atributos de Fuerza contra
los atributos de Vital y/o Resistencia de todas las cartas que
participan en cada combate. Se
debe tener en cuenta que ninguna carta puede absorber mas daño del
que su atributo de Vital/Resistencia permita. Se asigna daño
a todas las cartas que los jugadores decidan usar y que participan en
combate hasta que ya no haya mas daños que asignar o hasta que no
haya mas cartas que reciban daño. Al recivir el daño los jugadores
deciden en que orden se aplica a sus cartas.
Ejemplo:
Un
personaje de Fuerza 5/Vital 5 ataca. Le responde un personaje
de Fuerza 5/Vital 5 que ademas tiene asignado un Escudo Fuerza
0/Resistencia 5. Al monento de repartir los daños el jugador
defensor decide que la primer carta en recivir daño sera el Escudo,
y despues su personaje. Entonces la Fuerza 5 del personaje
atacante destruye el Escudo Resistencia 5, por lo tanto ya no
hay mas daños que asignar por parte del atacante. Simultaneamente el
personaje defensor Fuerza 5 asigna 5 daños y destruye al
Personaje de que ataco. Al final del combate
el Escudo y el personaje atacante destruidos son madandos a
las Zonas de Descarte correspondientes.
Cualquier
daño que quede sin asignar al final de un combate pasa directamente
al jugador oponente, el cual tiene la opcion de recivirlo con
cualquier carta que tenga asignada a el o tambien puede usar otras
cartas como hechizos para responder al daño.
Ejemplo:
Un
personaje de Fuerza 20/Vital 15 ataca. Le responde un
personaje de Fuerza 15/Vital 15.
Al
final del combate ambos personajes seran destruidos, pero en este
caso el personaje atacante asigna 20 daños a un personaje de Vital
15. Y ya que ninguna carta puede absorber mas daño que su valor
de Vital este personaje solo absorbe 15 puntos de daños. Los
restantes 5 puntos de daño son dirigidos al Jugador oponente.
Entonces
el jugador, que tiene asignado a el una Armadura Fuerza
0/Resistencia 15, recive el daño con la Armadura, y ya que el
daño es inferior a la Resistencia de la Armadura la
asignacion de daños termina sin mayor efecto.
En
estos casos los jugadores no asignan daño alguno, solo asignan daño
si participan en combates directos.
Los
daños son acumulativos y se retiran al inicio del siguiente turno
del jugador.
Uso de Armas en los
Combates.
Sin
importar el numero de armas que tenga asignado un personaje, solo
puede beneficiarse de los efectos y bonificadores de hasta dos
armas por combate.
Las armas seleccionadas para usarse no deben tener reglas
“contradictorias”, es decir que se cancelen entre si o
causen confusion al momento de aplicar sus efectos en el combate. Por
ejemplo; no se puede usar al mismo tiempo un arma con la regla Pesado (Las cartas con esta regla asignan daño en ultimo lugar) en combinacion con un arma con la regla Veloz (Las
cartas con esta regla asignan daño antes que cualquier otra).
Los
personajes pueden cambiar de seleccion de armas en cada combate.
La
seleccion de armas debe notificarse antes de colocar al personaje en
la Zona de Combate.
Uso de Objetos en los
Combates.
Los
personajes pueden beneficiarse en combate de los efectos y
bonificadores de todos los
objetos asignados
a ellos sin restriccion.
Al
final de la fase de combate todos los personajes que hayan
sobrevivido, junto con sus armas y objetos asignados, regresan a la
Zona de Despliegue al area de Reservas.
**En su primer turno los jugadores No tienen Fase de Combate. A partir de su segundo turno los jugadores pueden iniciar combates de namera normal.
**En su primer turno los jugadores No tienen Fase de Combate. A partir de su segundo turno los jugadores pueden iniciar combates de namera normal.
Fase
de Reagrupamiento.
Es la
fase final del turno. Esta fase funciona exactamente igual que la
Fase de Despliegue.
Al
finalizar sus turnos los jugadores pueden tener un maximo de 6 cartas
en la mano. El excedente debe ser mandado a las Zonas de Descarte.
miércoles, 20 de noviembre de 2013
Sirith y Aldurith
A
mediados de la Cuarta Era de Epikha, en un pequeño pueblo
en los limites de Empiria, nacieron dos niñas; Sirith y Aldurith. Eran hijas
de un clerigo y una campecina de Empiria. Desde muy temprano su padre
pudo sentir la fueza magica que rodeaba a ambas niñas, asi que cuando
complieron 5 años las llevo al templo de su orden de clerigos para
entrenarlas.
Rapidamente
demostraron sus capacidades y al cumplir 10 años fueron ordenadas
hechiceras. Durante los siguientes 5 años ambas se dedicaron al
estudio y desarrollo de nueva magia. La mas entusiasta era Aldurith,
siempre impaciente y temperamental. Sirith, la mayor de las dos por
minutos, era mas cuidadosa y paciente. Al final el caracter de ambas
las llevaron a desarrollar diferentes hechizos y tecnicas.
Su
fama y poder llego a ser tan grande que eventualmente cada una llego
a crear su propia orden. Aldurith se especializo en el fuego y el
trueno, mientras que Sirith se especializo en el estudio de las artes
perdidas y la medicina, el campo de su padre.
Estas
poderosas hechiceras llegaron a tener miles de seguidores en toda
Empiria, sus Ordenes ayudaron al desarrollo del reino durante el
resto de la Cuarta Era.
Ambas
gozaban del respeto de muchos en Empiria, pero era inevitable ver que
Sirith era la mas apreciada. Se dice que Aldurith siempre tuvo celos
de su hermana y que todo lo que hacia era solo para demostrar que era
mejor que Sirith.
Eventualmente,
las hermanas que parecian inseparables entraron en conflicto. Lo que
siguio fueron años de combates. Aldurith contaba con la fe ciega de
sus seguidores y con su ayuda logro mantener la guerra contra su
hermana durante casi una decada.
Al
final ambas sucumbieron en una batalla final tan misteriosa como la razon
por la que empezo la guerra entre ellas. Nunca se encontro el cuerpo
de las hermanas, algunos fanaticos creen que las dos sobrevivieron
pero quedaron tan heridas que nunca pudieron recuperar su poder.
Poco
se sabe de esa batalla, y mucho menos se conserva de ella. Lo unico
que se pudo recuperar fue el baculo magico de Aldurith; La Llama
de Empiria, pero nada se pudo recuperar de Sirith, hasta ahora
nada se sabe de su armadura magica; Morkad o de su legendaria
alabarda; Tiria.
Años despues los seguidores de Aldurith, tanto magos como paladines, desarrollaron una tecnica que creaba un espiritu formado de energia magica de fuego. A estos espiritus se les bautizo como Alduriths, en honor a la hechicera.
Los espiritus de fuego Alduriths no tiene forma definida, la forma la elige el que ejecuta la tecnica. Sin embargo la mayoria de los que usan este tipo de espiritus eligen darle una forma que asemeja mucha a la de la hechicera.
Ruling #1. Generando y manejando Vital.
[UPDATE] Correccion de Errata
Ok, con las reglas ya establecidas puedo dedicar una entrada completa para hacer aclaraciones y darles ejemplos mas concretos de como funciona la mecanica de produccion de Vital, la "energia" que mueve al juego.
Primero recordemos que la principal fuente de Vital disponible son los Opalos de Vital. El Vital generado por estos objetos puede ser utilizado para pagar cualquier costo en el juego, ya sea para jugar una carta o activar algun efecto.
Despues tenemos las fuentes alternativas de Vital. Hasta ahora la principal fuente alternativa de Vital son los propios Personajes. Como ya se comento en la entrada de Hechizos se puede usar el Vital de algunos personajes para jugar Hechizos. Pero debe quedar claro que este Vital, el de los personajes y los Jugadores, solo puede ser usado para pagar: Hechizos, Hechizos Continuos, forjar Armas Magicas, pagar el coste de ESPIRITUS y subir el Nivel de algun Hechizo. El Vital de los personajes y Jugadores NO es valido para jugar; Armas y Objetos normales, Armas Magicas que no necesitan forja (Ejem: Auren, Doncella de Ebano), Maquinas y Personajes.
Una vez aclarados estos puntos podemos seguir con las maneras clasicas y correctas de extraer Vital de los Opalos de Vital.
Los Opalos son objetos, y para que cualquier objeto en el juego pueda usarse de cualquier manera debe estar asignado primero a un personaje o jugardor. Cuando un Opalo de Vital entra al juego lo hacen "gratis" ya que su costo es Cero Vital. Al entrar lo hace en la Armeria en la Zona de Despliegue. Una vez dentro del juego debe asignarse a algun personaje, despues de eso el Opalo de Vital esta listo para ser usado.
Sigamos recordando reglas; las cartas con la regla Magia se activan al colocarse en un espacio libre de la Zona de Magia. Por lo tanto, una Opalo de Vital asigando a un personaje produce 5 puntos de Vital cuando se coloca en la Zona de Magia. Esta es la manera mas sencilla y clasica de generar Vital con un Opalo.
Sin embargo hay una segunda manera de hacerlo; como grupo de cartas. Esto funciona asi: primero hay que recordar que un objeto comparte cualquier regla que tenga con el personaje al que es asignado. Por lo tanto la regla Magia del Opalo de Vital se "comparte" con el personaje. Ya que el personaje tiene la regla Magia entonces puede colocarse en la Zona de Magia sin problemas. De esta manera el personaje, junto con el o los Opalos de Vital que tenga asignados, pueden ocupar un solo espacio de la Zona de Magia y producir el Vital segun la cantidad de Opalos.
Estos dos metodos son legales pero tienen sus ventajas y desventajas.
Si se usan los Opalos de manera individual se ocupan mas espacios en la Zona de Magia, uno por cada Opalo usado, pero a cambio el personaje queda libre para recivir mas objetos o armas.
De la otra manera se pueden usar mas Opalos en menos espacios, pero la desventaja es que el personaje ya no puede recivir objetos o armas, solo puede recivir armas y objetos en la Zona de Despliegue.
Ok, con las reglas ya establecidas puedo dedicar una entrada completa para hacer aclaraciones y darles ejemplos mas concretos de como funciona la mecanica de produccion de Vital, la "energia" que mueve al juego.
Primero recordemos que la principal fuente de Vital disponible son los Opalos de Vital. El Vital generado por estos objetos puede ser utilizado para pagar cualquier costo en el juego, ya sea para jugar una carta o activar algun efecto.
Despues tenemos las fuentes alternativas de Vital. Hasta ahora la principal fuente alternativa de Vital son los propios Personajes. Como ya se comento en la entrada de Hechizos se puede usar el Vital de algunos personajes para jugar Hechizos. Pero debe quedar claro que este Vital, el de los personajes y los Jugadores, solo puede ser usado para pagar: Hechizos, Hechizos Continuos, forjar Armas Magicas, pagar el coste de ESPIRITUS y subir el Nivel de algun Hechizo. El Vital de los personajes y Jugadores NO es valido para jugar; Armas y Objetos normales, Armas Magicas que no necesitan forja (Ejem: Auren, Doncella de Ebano), Maquinas y Personajes.
Una vez aclarados estos puntos podemos seguir con las maneras clasicas y correctas de extraer Vital de los Opalos de Vital.
Los Opalos son objetos, y para que cualquier objeto en el juego pueda usarse de cualquier manera debe estar asignado primero a un personaje o jugardor. Cuando un Opalo de Vital entra al juego lo hacen "gratis" ya que su costo es Cero Vital. Al entrar lo hace en la Armeria en la Zona de Despliegue. Una vez dentro del juego debe asignarse a algun personaje, despues de eso el Opalo de Vital esta listo para ser usado.
Sigamos recordando reglas; las cartas con la regla Magia se activan al colocarse en un espacio libre de la Zona de Magia. Por lo tanto, una Opalo de Vital asigando a un personaje produce 5 puntos de Vital cuando se coloca en la Zona de Magia. Esta es la manera mas sencilla y clasica de generar Vital con un Opalo.
Sin embargo hay una segunda manera de hacerlo; como grupo de cartas. Esto funciona asi: primero hay que recordar que un objeto comparte cualquier regla que tenga con el personaje al que es asignado. Por lo tanto la regla Magia del Opalo de Vital se "comparte" con el personaje. Ya que el personaje tiene la regla Magia entonces puede colocarse en la Zona de Magia sin problemas. De esta manera el personaje, junto con el o los Opalos de Vital que tenga asignados, pueden ocupar un solo espacio de la Zona de Magia y producir el Vital segun la cantidad de Opalos.
Estos dos metodos son legales pero tienen sus ventajas y desventajas.
Si se usan los Opalos de manera individual se ocupan mas espacios en la Zona de Magia, uno por cada Opalo usado, pero a cambio el personaje queda libre para recivir mas objetos o armas.
De la otra manera se pueden usar mas Opalos en menos espacios, pero la desventaja es que el personaje ya no puede recivir objetos o armas, solo puede recivir armas y objetos en la Zona de Despliegue.
Introduccion al Juego; El Campo de Juego
**[UPDATE] Zona de Despliegue
El Campo de Juego de Paladines de Epikha esta conformado por 5 Zonas.
El Campo de Juego de Paladines de Epikha esta conformado por 5 Zonas.
Estas
son:
Zona de Despliegue.
Zona de Magia.
Zona de Combate.
Zona de Descarte.
Zona de Mazo de Cartas.
Zona
de Despliegue.
En
esta zona se colocan las cartas cuando entran por por primera vez en
el juego.
La
mayoria de las cartas deben pasar primero por la Zona de
Despliegue antes de poder pasar a cualquier otro zona del campo
de juego.
Esta
zona esta dividida en 3 areas para facilitar la organizacion de las
cartas:
1.- Armeria
2.-
Area del Jugador.
3.-
Reservas.
La Armeria.
Ubicada
a la derecha del jugador, agrupa todas las cartas de armas, maquinas
y/u objetos que entran en el juego.
Area del Jugador.
Ubicada
al centro de la Zona de Despliegue, esta alberga la Carta
del Jugador.
Reservas.
Ubicada
a la izquierda del jugador, agrupa a los personajes que entran en el
juego.
La
Zona de Despliegue es una zona “ilimitada” y se puede
poner cuantas cartas se quieran jugar.
**Cuando una carta entra a la Zona de Depliegue desde la Zona de Magia o desde la Zona de Combate, recupera su valor original de Vital o Resistencia y se le retira cualquier daño que haya recivido hasta ese momento.
**Cuando una carta entra a la Zona de Depliegue desde la Zona de Magia o desde la Zona de Combate, recupera su valor original de Vital o Resistencia y se le retira cualquier daño que haya recivido hasta ese momento.
Zona
de Magia.
En
esta zona se pueden colocar cartas con la regla “Magia”.
Estas cartas se caracterisan por tener la palabra “Magia”
seguida de un hechizo o efecto en el Cuadro de Texto.
La
Magia de estas cartas se activa automaticamente al colocarlas
en un espacio en la Zona de Magia, ya sean cartas individuales
o grupos de cartas.
Cartas
individuales:
Ejemplo
1: Un jugador tiene asignado a su Carta de Jugador un objeto, un
Amuleto
de Sirith
que
tiene escrito en su caja de texto:“Magia:
Regresa un arma, objeto o Hechizo Continuo a la mano de su dueño.”
Para
poder activar el efecto magico del Amuleto
de Sirith
este
se retira de la Carta de Jugador y se coloca en un espacio libre en
la Zona
de Magia.
Ejemplo
2: Un personaje, La Hechizera
de Empiria, tiene
escrito en su caja de texto: “Magia:
Flecha de Fuego.
Hechizo. Nivel 2. Fuego. Perforador. Fuerza 10. Resistencia 0.”
Cuando la Hechizera
de Empiria es
puesta en un espacio libre de la Zona
de Magia el
Hechizo indicado en su caja de texto se activa automaticamente.
Grupo
de cartas:
La
misma Hechizera
de Empiria tiene
ahora asignada a ella un Baculo
de Poder que
tiene escrito en su caja de texto: “Magia:
Suma 5 al atributo de Fuerza de un Hechizo Nivel 2 o inferior.”
Cuando
la Hechizera
de Empiria es
puesta en un espacio libre de la Zona
de Magia, junto
con su Baculo
de Poder, los
efecto magicos indicados en ambas
cartas se activa automaticamente. El dueño de las cartas decide como
y en que orden aplicar los efectos.
Para
efectos de cualquier hechizo o regla la velocidad de los efectos
magicos, sin un Nivel especificado, es igual al Nivel
de la carta que se coloca en la Zona de Magia.
Las
cartas que se colocan en la Zona de Magia permanecen ahi hasta
el inicio de su siguiente turno.
Se
pueden colocar cartas en la Zona de Magia en cualquier momento
del juego.
La
Zona de Magia es una zona “limitada”, esta zona
solo cuenta con 5 espacios.
Zona
de Combate.
En
esta zona se colocan las cartas que participaran en la Fase de
Combate. Basicamente solo personajes con sus armas y objetos
asignados pueden ser colocados en esta zona.
Los
personajes pueden venir ya sea de la Zona de Despliegue o de
la Zona de Magia.
La
Zona de Combate es una zona “limitada”, esta zona solo
cuenta con 4 espacios.
Zona
de Descarte.
En
esta zona se colocan las cartas que han sido usadas, como los
hechizos, o destruidas en el campo de juego. Las cartas son
destruidas cuando reciven un daño igual a su atributo de
Vital/Resistencia o cuando algun efecto o regla manda a las
cartas a esta zona directamente.
Zona
del Mazo de Cartas.
En
esta zona se coloca tu mazo de cartas Paladines de Epikha.
Introduccion al Juego; Opalos de Vital
Como
se ha mencionado anteriormente las cartas de Paladines de Epikha
tienen un costo de Vital, es necesario pagar este costo para poder
jugar las cartas o ingresarlas al campo.
La
principal fuente de Vital en el juego son los “Opalos de Vital”
. Estos son objetos que al activarlos generan 5 puntos de
Vital validos para jugar cualquier carta. Los Opalos de Vital son
objetos Nivel 0 y Costo de Vital 0. Puede haber cualquier cantidad de
Opalos de Vital en un mazo de cartas.
Los
Opalos de Vital se activan colocandolos en la Zona de Magia (la
cual se detalla mas adelante en la seccion Campo de Juego)
Como
habilidad extra los Opalos de Vital tambien pueden ser activados si
son descartados.
El
Vital que no haya sido utilizado se pierde al final del turno.
Introduccion al Juego; Tipo de cartas. 2a Parte
Hechizos
y Hechizos Continuos.
Los
Hechizos simples son cartas que no permanecen en el campo de juego.
Cuando un Hechizo simple se resuelve, su carta se coloca en la
Zona de Descarte inmediatamente.
Por
otro lado, los Hechizos Continuos son cartas que una vez
activadas si permaneces en el campo de juego ocupando espacio
en la Zona de Magia, y permaneceran ahi hasta que algun
efecto o regla los retiren del campo.
Cuando
el efecto magico de un Hechizo Continuo es anulado se
concidera destruido.
Los
Hechizos y Hechizos Continuos pueden jugarse en cualquier
momento del juego pagando su costo de Vital correspondiente.
El
Nivel indica la velocidad o preferencia para la resolucion de
efectos de las cartas.
Los
hechizos de mayor nivel siempre se resuelven primero.
Criterios que
determinan la velocidad de resolucion de un Hechizo:
1.-
El hechizo de mayor Nivel se resuelve primero.
2.-
El dueño del turno activo tiene prioridad.
Los
jugadores pueden pagar 5 puntos de Vital para elevar en 1 el
Nivel de un hechizo.
Cabe
mencionar que esto NO modifica el efecto o el atributo de Fuerza o
Resistencia del hechizo.
Los
Jugadores pueden elevar el Nivel de un hechizo de esta manera hasta
un maximo de Nivel 10.
Jugar hechizos con
Vital de personajes.
Es
posible que los personajes (incluyendo los jugadores) aporten sus
puntos de Vital para jugar cartas de hechizos de la mano de
los jugadores.
Solo
los personajes con las reglas especiales “Magia” y/o"Espiritu" y las Cartas
de Jugador pueden usarse para jugar hechizos.
No se
pueden usar personajes que esten en la Zona de Combate .
Se
resta del Vital del personaje la cantidad necesaria para jugar
el o los hechizos que se quiera y se coloca un marcador (o la carta
del hechizo) sobre el personaje como recordatorio de la
cantidad de Vital que fue utilizada, ya que ahora y hasta el
incio del siguiente turno el valor de Vital de ese personaje
quedara modificado.
En el
caso de los Jugadores la cantidad de Vital usada se concidera
como daño directo.
Si el
hechizo utiliza el total de Vital del personaje entonces este
se concidera destruido despues de que el hechizo hace efecto.
No se
puede combinar el Vital de varios personajes y/o jugadores
para jugar un solo hechizo. Sin embargo un solo personaje puede jugar
varios Hechizos, siempre y cuando su Vital sea suficiente.
Ejemplo:
Un
jugador tiene un Mago Ika Fuerza 5/Vital 15. El jugador
decide jugar un hechizo de su mano: Bola de fuego de Costo
de Vital 5 usando al Mago Ika . Ya que el valor de
Vital del Mago Ika es 15 y el costo de la Bola de
fuego es 5, el Mago Ika permanece en el campo pero ahora y
hasta el inicio de su siguiente turno su atributo de Vital sera
10 (15-5=10).
El
jugador puede dejar un marcador de -5 o la carta del hechizo para
recordar la modificacion en el valor de Vital del Personaje.
Cuando
se usa el Vital de un personaje para jugar un hechizo
concideramos que es ese personaje quien lo juega. Por lo tanto
si se quiere elevar el Nivel del hechizo es el personaje que jugo el
mismo el que paga los puntos de Vital que corresponda.
Todos
los personaje (con excepcion de los Jugadores) recuperan su valor de
Vital original al incio de su siguiente turno.
Maquinas.
Las
Maquinas son cartas que generalmente siempre permanecen en la Zona de
Despliegue.
Solo
pueden moverse a las zonas de Magia y Combate si son personajes o
tienen alguna habilidad magica.
Las
Maquinas solo pueden entrar al campo de juego en las fases de
Despliegue y/o Reagrupamiento pagando su costo de Vital
correspondiente. El Vital para las Maquinas siempre debe venir del
jugador.
No hay Maquinas incluidas en este primer Set de tarjetas de Paladines de Epikha. Se incluiran en el Set siguiente.
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